Wiadomości

"Metaverse as a promise of a bright future? – social interactions in a world of isolation" - Warsztat LBM na międzynarodowej konferencji poświęconej wirtualnej rzeczywistości

12 marca 2022 r. odbyły się, zorganizowane przez Laboratorium Badań Medioznawczych Uniwersytetu Warszawskiego, warsztaty poświęcone tematyce wirtualnej rzeczywiści, zatytułowane Metaverse as a promise of a bright future?– social interactions in a world of isolation. Warsztaty stanowiły integralną część konferencji 29th IEEE Conference on Virtual Reality + 3D User Interfaces, która odbyła się w dniach 12-16 marca br. w formule zdalnej (choć pierwotnie planowano hybrydową, z możliwością stacjonarnego pobytu w Christchurch w Nowej Zelandii). Konferencja organizowana jest cyklicznie przez największe tego typu stowarzyszenie naukowe IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers), zrzeszające specjalistów w zakresie elektroniki, inżynierii komputerowej i informatycznej, elektrotechniki i pokrewnych dziedzin. Warsztaty realizowane przez LBM UW (jak i pozostałe towarzyszące konferencji) zostały wyłonione w drodze konkursu – wzięło w nich udział 45 uczestników z kilkudziesięciu ośrodków akademickich na całym świecie.

Spotkanie miało na celu podjęcie refleksji na temat społecznego wymiaru zmian technologicznych, jakie niesie ze sobą rozwój i ekspansja wirtualnej rzeczywistości, symbolizowana w ostatnim czasie przez projekt Metaverse. Warsztaty złożone były z dwóch części: panelu prezentacji eksperckich uzupełnionych dyskusją oraz interaktywnej gry w wirtualnej rzeczywistości, którą również podsumowano dyskusją. W części panelowej, prowadzonej przez dr hab. Annę Mierzecką (LBM UW), udział wzięli zaproszeni do wygłoszenia prelekcji keynote speakers – eksperci zajmujący się tematyką wirtualnej rzeczywistości i nowych technologii w aspekcie przede wszystkim społecznym. Wygłoszono następujące referaty:

  1. Mark Billinghurst (Empathic Computing Laboratory, University of South Australia), Empathic Computing, going beyond the metaverse;
  2. Matthew Cotton (SSSHL Department of Humanities and Social Sciences, Teeside University, UK), Ethical decision-making and virtual environments;
  3. Carlos J. Ochoa Fernández (CEO in ONE Digital Consulting. President VR/AR Association Madrid Chapter, Global Co-Chair VR/ARA Education Committee), Impact of Metaverse in Education and Training in the Virtual Twin Society;
  4. Yongwoog „Andy” Jeon (Department of Marketing, Northern Illinois University, College of Business), Reading Social Media Marketing Messages as Simulated Self Within a Metaverse,
  5. dr hab. prof. UW Tomasz Gackowski (Laboratorium Badań Medioznawczych, Uniwersytet Warszawski), Metaresearch in Metaverse – metadillemas in future research.

Panel zamknęła dyskusja, moderowana przez prof. Tomasza Gackowskiego, w której aktywny udział wzięli słuchacze wystąpień. Debatowano przede wszystkim o etycznych aspektach rozwoju nowych technologii, wyzwaniach prowadzenia badań społecznych w multmedialnym środowisku oraz nowoczesnych narzędziach, umożliwiających pomiary reakcji psychofizjologicznych osób doświadczających wirtualnej rzeczywistości.

W drugiej części wydarzenia organizatorzy zaprosili uczestników do udziału (aktywnego i pasywnego) w grze „Prohibicja”, przeprowadzonej w aplikacji VR Chat. Rozgrywka ta stała się symbolicznym eksperymentalnym polem eksplorowania VR. Ten element warsztatów nawiązywał wprost do prowadzonego w LBM UW, w ramach specjalizacji Analityk mediów, projektu badawczego „VR Chat jako przestrzeń interakcji społecznych w warunkach podejmowania ryzyka”. Dlatego też po zakończeniu rozgrywki dr Karolina Brylska, koordynująca ten projekt badawczy, zaprezentowała referat „Exploring in the VR Chat – community and VR experience”, w którym podsumowała dotychczasowe doświadczenia zespołu związane z prowadzeniem badań społecznych w przestrzeni VR. Prezentacja oraz sama rozgrywka stała się punktem wyjścia do dyskusji na temat doświadczania ryzyka, rywalizacji i dynamicznych relacji społecznych w VR. Dyskutowano także zagadnienie tożsamości gracza w przestrzeni wirtualnej. Warto również dodać, że aktywny udział w grze i dyskusji wzięły studentki i studenci specjalizacji: Ryszard Niziński (pełniący funkcję mistrza gry podczas warsztatu), Paulina Wągrodzka, Maria Lipińska, Julia Płocka i Jakub Chudzik.

Search

Zapisz
Preferencje użytkownika dotyczące plików cookie
Używamy plików cookie, aby zapewnić najlepsze doświadczenia na naszej stronie. Jeśli odrzucisz pliki cookie, strona może nie działać poprawnie.
Zaakceptuj wszystkie
Odrzuć wszystkie
Czytaj więcej
Analityczne
Narzędzia do analizy danych w celu mierzenia skuteczności strony i zrozumienia, jak działa.
Google Analytics
Akceptuj
Odrzuć
Unknown
Unknown
Akceptuj
Odrzuć